ゆおねろぐ

ただのメモ帳

仮想敵の意識

時々見るパターンで、


キュウコン
おだやか特防特化/もらいび@オボン
だいもんじ/エナジーボール/おにび/わるだくみorめいそう


別にこの選択が悪いとは言わないが、自分なら絶対にこのような技構成にはしない。


理由は、
ただでさえ受け性能が中途半端なのに、せっかくのもらいびが全く活かせないから。
せっかくもらいびがあって炎受けに出せるのに、炎タイプに有効な手段が全くない。
下手をすると逆に炎タイプに流される。
エナジーボールは交換読みでしか撃つ機会がほとんどないうえ、有名なので警戒される。
決まったとしても致命打にはならず、致命打を与えるために積む機会も作りづらい。
この配分のまま使うなら、おにび→どくどく、エナジーボール→めざパ岩/地面/水に替える。

育成案決定までの流れ(キュウコン

特性と特防の高さを活かして仮想敵(役割の持てそうな相手)を炎タイプに設定。
炎タイプの弱点が突けて、特にリザードンに4倍のめざパ岩をまず入れる。
リザードンを1発では倒せないのでこだわりメガネを持たせて確定1発になるように調整。
そうすると同時にHP252振りメタグロスがだいもんじで確定1発になる。
(こだわりメガネを持たせているので、威力と命中率で勝るオーバーヒートでも可)
努力値ほとんど振らず、補正もかけずここまでできる。


炎タイプは物理と特殊両方あり得るので、まずHPに252振る。
次にリザードンのエアスラッシュを3発耐えられるようにおだやかで特防調整。
さらに努力値が余るのでいじっぱりウインディのしんそくを3発耐えるよう調整。
他にどんな相手に後出しできそうか考えると、草や虫、ゴーストタイプが浮かぶ。
全て催眠技の危険があるのでねごとを入れ、最後の技枠はゴースト意識であくのはどうに。
(ゴーストもそうだが、トレースサーナイトへの攻撃手段と見た方がいいか)
上記は5V前提の机上計算なので、最終的に実際の個体の能力と相談して微調整。
余裕があれば余りの努力値で、耐久無振りウインディをめざパ岩で確定2発調整と、
素早さに少し割いておく(できれば124以上)


…で、ここまで考えてから、ほぼ同じことがウインディでもできそうだったり、
ウインディやリザードンを敢えてキュウコンで対策する必要があるか考えて結局育てない(爆