ゆおねろぐ

ただのメモ帳

テリワン3D

SSランク30種類終了。めぐりあいの扉完全開放。
GP構築もだいたいまとまったのでここからは命令戦を意識した構築と育成か。
でもGP用の育成でつかれてやるきでない。J2pの6枠分から8枠分に増えたからなぁ。
自由度がやたら高いのがDQMの特徴だけど、自由度の高すぎるゆえに戦術が制限される面はあると思う。
同一系統の制限とか、同一スキルのパーティ内複合制限とか、何らかの制限があった方が面白いかな。

マスターズGP

デーモンレスラーをとらおとこに変えてGP最終日。550位台で運にも助けられて5戦5勝。
スライムファミリーにくじけぬ心2連続+てんしのきまぐれで粘られて瀕死で会心状態で殴られてヤバかった。
スラ・ブラスターは最終ターンにときどきハイテンションが発動して相手の回復が間に合わず判定勝ち。
…でもとらおとこに変えたらモンスター点が45点→10点になってウボァーorz
そのままデーモンレスラーでいくべきだった。とらおとこの方が元ランクは低いんだけど。
ただ一応策としてはまとまったので、来週はデーモンレスラー/メタルキング/キマイラロードで通すか。
デーモンレスラーは体技か何か入れてアタックカンタ持ちに打点を持たせた方がいいのかも。
今のGPではアタックカンタ持ちが上位にいるので実に厄介。ぼうぎょしちゃうとカウンター系発動しないし。
ということで体技持ちをもう1体育ててみる。HP伸びにくいから転生して育て直して挙動が悪いと泣けるし。
ブレス系の方がよさそうだけど、消費MP×2が痛いので自動MP回復の入ったアサシンブロスを入れてみる。
自分で入れといて何だけど、やっぱ自動MP回復は廃止すべきだな。ストーリー上はともかく対戦では。
あとマホカンタとアタックカンタの両立はできなくした方が面白いかも。後にかけた方で上書きとか。
つねにマホカンタ/アタックカンタもいきなり系とかときどき系にして効果が切れるように。