ゆおねろぐ

ただのメモ帳

66

バトレボをするようになって、フレンドもほぼノータッチなのでDS対戦は初期のころにちょこっとやっただけ。
やっぱりランダム対戦ができないのは非常にめんどくさいということで。
それに追い打ちをかけるようにPt環境以降おいうちバグがあると。
だから全くと言っていいほどDS対戦見せ合いなし66や33を意識した育成はやってない。
のでちょっとばかし考えてみる。


見せ合いありだと戦力差が大きいときとか交換先狙いのギャンブルアタックをいきなり撃っていくこともあるけど、
見せ合いなしだと何が潜んでるか分からないから無茶はできない。
逆に受けることを考えたら5体控えに置けるからそれだけ選択肢が多い(しかも相手には最初見えてない)
積んで一体突破しても相手がそいつを切って死に出し対応を取るリスクが3体戦より小さい。
単純にサイクルが増えて長期戦になることが多いので、永続的な天候ダメージやトラップ技のリターンが大きい。


…ということで、定数ダメージに対して強く、また定数ダメージでプレッシャーをかける構成を組みたいところ。
定数ダメージは天候、どく、やけど、レベルダメージ技、やどりぎ、のろい(ゴースト)、拘束技、トラップあたり。


天候はユキノオーバンギラスカバルドンが軸。
素の素早さではバンギ>ノオー>カバだけど、ユキノオーカバルドンに強いのであられパベースで考える。


ユキノオーの技構成はふぶき/くさむすび/やどりぎのタネ/まもるで確定。
対バンギで天候のアドバンテージを取るなられいせい最遅。天候で潰されないからきあいのタスキ持ち。
できるだけ特殊耐久を上げて引っ込んだ後でも水電気に出せるように。
先発サンダーと対峙した時に潰せるようにふぶき(+あられ)で確殺できる特攻は欲しい。


あられを意識しすぎて氷を増やすとステロ撒かれて困ったことになるので解除役としてドククラゲ
どくびしあり、どく無効、どくびし回収、炎と格闘に強い、特性優秀、くろいヘドロが使えるとか素敵。
基本は物理耐久重視の配分でどくびしとこうそくスピン、くろいヘドロ持ちは確定。
ゴウカザルが厄介なので対策として水技も必要か。


定数ダメージでの削りをさらに意識してキノガッサ。ポイズンヒールでどくどくだま持ち。
ようき最速で残りは全部物理耐久に回し、じしん読みで後出しを狙う。まもる/やどりぎのタネは確定。
残りは格闘技、キノコのほうし、みがわりあたりから選択。


竜対策として、あられとシナジーの高いマンムー。持ち物はひかりのこなかいのちのたまかつららプレート。
特防に下降補正をかけてじしん/こおりのつぶて/ふぶき/みがわりとかか。


↑の4体だとサンダーとかヘラクロスがきつい。どくびし撒くとさらに根性ヘラがきつくなる。
定数ダメージの天敵ピクシーもまずい。炎弱点が3体いるので炎受けが必要。
ハッサムに先発で当たった時安定して交換することもできない。
バトレボのときと同じでアグノムにボコボコにされる。
ステルスロック撒き要員が欲しい。
というところでいったん中断。続きは後ほど…と思ったけどまとまらないのでいずれ(爆